Roblox Connect: así será la nueva función de videochat inmersivo en 3D

La compañía está incorporando a su mundo virtual un videochat inmersivo mediante avatares, en un esfuerzo por ampliar su audiencia y retener a los niños conforme se van haciendo mayores.

La nueva función Roblox Connect pretende ampliar el rango de edad de sus usuarios actuales y retenerlos más tiempo en la plataforma. / Cortesía

Justo en el momento en que Meta empezó una febril campaña a favor del metaverso impulsado por auriculares, los directivos de otras compañías tecnológicas comenzaron a señalar que ya se podía acceder a este a través de apps móviles tremendamente populares como Fortnite y Roblox. A la gente le encantan estas aplicaciones, sobre todo a niños y adolescentes. ¿Quién necesita una computadora completa cuando puede pasar las horas tranquilamente chateando con sus amigos utilizando las pantallas que ya tienen?

Ahora Roblox, que no es solo un juego, sino toda una plataforma de videojuegos generados por los usuarios, añade más poder a su metaverso. A partir de noviembre, Roblox tiene previsto lanzar una opción de videochat inmersivo para los jugadores, según declaró David Baszucki, director ejecutivo de la marca, en una entrevista exclusiva con WIRED antes de la conferencia de desarrolladores de la empresa que se celebra esta semana.

La función, llamada Roblox Connect, estará disponible en cualquier dispositivo que ya ejecute Roblox, siempre y cuando tenga cámara. La prestación utiliza avatares animados en 3D, no videos fotorrealistas, y situará a las personas en espacios virtuales en lugar de mostrar su entorno real.

En qué consiste el nuevo videochat Roblox Connect

La tecnología de seguimiento facial se utilizará para imitar las expresiones y los movimientos del rostro en los avatares Roblox de las personas. La app capturará los movimientos de 40 puntos de la cara del usuario y después empleará esos datos para dotar al avatar de expresiones que transmitan con precisión sus emociones; Roblox realiza esto en el dispositivo del usuario y aclara que no envía información personal a la nube. Solo se permitirá el inicio de videochats uno a uno, para mayores de 13 años y los usuarios tienen que haberse guardado mutuamente como contactos para comunicarse por videochat.

“Cuando la gente ve Roblox, percibe partes de un diagrama de Venn, y este para nosotros es pensar en la forma en que la gente se conecta, comunica y comparte historias”, comenta Baszucki. “En medio de covid todos utilizábamos sistemas de video y sabemos que eso seguirá avanzando y mejorando. Y ya observamos los primeros signos de ello en Roblox, que pasa del audio al video y al 3D completo”.

Baszucki indica que Roblox quizá acabe evolucionando para ofrecer videochat fotorrealista con el fin de brindar su servicio a los usuarios empresariales. “Es posible que en una situación corporativa muy profesional, en algún momento, todos elijamos avatares fotorrealistas en Roblox. Y cuando hagamos una llamada de negocios, se parecerá a esta oficina. Pero probablemente [veamos] también otros avatares y la gente más joven tal vez se incline más por lo ‘caricaturesco’”.

Roblox Connect también se ofrecerá a los desarrolladores de videojuegos. No solo tendrán la posibilidad de incorporar el videochat a sus juegos, sino que también podrán apoyarse en el aprendizaje automático ya implementado en la función de llamada de audio de Roblox.

Y, como este año no puede faltar una actualización relacionada con la inteligencia artificial (IA) generativa en ningún evento de tecnología, los desarrolladores de Roblox pronto podrán chatear con un asistente virtual para solicitar ayuda con la codificación, o para montar rápidamente nuevas escenas virtuales, como “Crear una escena de bosque con diferentes tipos de árboles y una hoguera chispeante”.

La función de videochat inmersivo de Roblox apunta directamente a la visión de Meta para el metaverso, pero las dos empresas también se asociaron: Roblox confirma que la versión completa de su aplicación estará disponible este mes para todos los usuarios de equipos Meta Quest; antes consistía únicamente en una versión beta. Y Roblox llegará “pronto” a la PlayStation de Sony, lo que ampliará aún más su público.

Los jugadores iniciales de Roblox están madurando

Todo esto forma parte de la estrategia de crecimiento de Roblox, pero también de maduración.

En su informe de resultados más reciente, Roblox anunció más de 65 millones de usuarios activos diarios y 14,000 millones de “horas de juego” en su aplicación, un 24% más que el año anterior. Desde su lanzamiento inicial en 2006 hasta hace poco, la mayoría de sus usuarios eran jóvenes. A los niños les gusta mucho el título. Basta con preguntarle a una madre de Chicago, quien tuvo que entrar en el videojuego para llamar la atención de su hija y pedirle que sacara la lasaña del refrigerador, un incidente muy publicitado que probablemente hizo dar saltos virtuales al departamento de marketing de la empresa.

Pero el año pasado, 38% de esos usuarios activos diarios tenían 17 años o más, y a partir del segundo trimestre de este, los jóvenes de 17 a 24 años se convirtieron en el grupo de edad de más rápido crecimiento en la plataforma. Tomando en consideración que su principal grupo de usuarios está madurando, Roblox lanzó hace dos meses una categoría diseñada específicamente para jugadores a partir de 17 años. Manuel Bronstein, jefe de producto, manifestó en una entrevista a The Verge que esta permitiría contenidos más gráficos y temas para adultos, como “representaciones de derramamiento de sangre y consumo de alcohol”. Para acceder a estos juegos es necesario subir una selfie y una foto de un documento de identidad oficial.

Para Roblox, el incidente de la madre con la lasaña destacó que la comunicación sería una parte fundamental del atractivo de la plataforma, más allá del juego en sí. Si los usuarios, ya sea que tengan 10, 17 o 25 años, van a abandonar la plataforma, lo más probable es que lo hagan por otra aplicación en la que utilicen una cámara para conectarse con sus amigos, ya sea TikTok, Snap o FaceTime.

Roblox Connect, por lo tanto, es un intento de conseguir que la gente simplemente… pase el rato en Roblox, incluso cuando no están jugando. Esto equivale a más minutos de interacción; más minutos participando conducen a mejores oportunidades de publicidad y “reservas”, la compra de bienes virtuales utilizando la moneda digital de Roblox, Robux.

El último trimestre, las reservas de Roblox ascendieron a casi 781 millones de dólares, un 20% más que el año anterior. Pero el promedio por usuario activo diario ha ido bajando y Roblox busca exprimir aún más el potencial de cada jugador.

“Hemos afirmado públicamente que los jugadores más antiguos tienden a monetizar mejor”, sostiene Baszucki. “En realidad, hemos sido bastante conservadores y nos hemos centrado en la felicidad de los usuarios, su crecimiento y el tiempo de interacción. Pero paralelamente, sí, hemos construido una economía virtual en la que normalmente, cuando escalamos estos aspectos, vemos que las reservas también crecen”.

¿Qué hay de la moderación de contenidos en Roblox?

 

Roblox ha sido fuertemente criticado en el pasado por fallar en la moderación de contenidos, y ahora permitir videochats en tiempo real podría exponerle a nuevas formas de material dañino y abusos. Basta con echar un vistazo al metaverso de Meta, donde un usuario denunció haber sido manoseado por un desconocido virtual en Horizon Worlds. La respuesta de Meta fue que el usuario debió haber establecido una “zona segura”, responsabilizándole directamente. Pero Roblox no puede insistir necesariamente en que un grupo de niños de 13 años descubra por sí mismo la dinámica social del metaverso.

A principios de 2022, TechDirt informó que un incremento de usuarios de Roblox durante los confinamientos de covid generó nuevos problemas para la compañía. Los creadores lanzaron juegos con zonas rojas, en las que los usuarios practicaban relaciones sexuales con otros avatares y algunos incluso recrearon perturbadores tiroteos masivos. En agosto de 2022, unos documentos filtrados y obtenidos por Vice News revelaron las dificultades de la plataforma para moderar aspectos como los “bultos” en la ropa de los avatares, el acoso, el sexting y la captación de menores por parte de depredadores infantiles en la plataforma. Durante una breve sesión de juego en Roblox a principios de esta semana, WIRED observó cómo un jugador llamaba “feo” repetidamente a otro en el chat de texto situado a un lado de la pantalla y exigía a otro “se largara” de la sala.

El problema de moderación de contenidos de Roblox es el mismo que el de internet en general, y como muchas otras plataformas influyentes, la empresa intenta resolverlo tanto con elementos humanos como con una alta dosis de tecnología. Un representante de la compañía se negó a compartir cuántos moderadores de contenidos emplea actualmente; anteriormente han comunicado que cuentan con 1,600 de ellos. En entrevistas, los directivos destacaron constantemente la tecnología de aprendizaje automático que Roblox ha desarrollado para las llamadas de audio como ejemplo de su moderación en un nivel técnico.

Dan Sturman, director de tecnología de Roblox, indica que la empresa ha establecido una política según la cual, si un usuario se niega a responder a una serie de repetidas llamadas de audio de otro, se penalizará a la persona que llama. Los jugadores pueden silenciar o bloquear a otros usuarios. Y añade que Roblox está implementando herramientas de moderación para voz que detectarán automáticamente cinco categorías de abuso, acoso e intimidación en “tiempo real o casi real”. Un usuario que infrinja las políticas recibirá una notificación inmediata “sin necesidad de tener a un humano en la conversación”.

“Roblox Connect aún no se ha lanzado, así que todavía estamos perfeccionando la tecnología y nuestras medidas de seguridad”, subraya Juliet Chaitin-Lefcourt, responsable de comunicación de productos de Roblox.

“Nuestra firme creencia y nuestras pruebas iniciales, nos indican que el simple hecho de recordarle a alguien que no se comporta adecuadamente supondrá un gran incentivo para que lo haga”, afirma Sturman. Esa es ciertamente una interpretación de la manera en que podría funcionar la moderación de contenidos; una visión de internet, tal vez, sin fricciones e idealizada como los avatares tridimensionales.

Wired