El plan chino para controlar la adicción a los videojuegos
November 11, 2018 Noticias , TecnologíaTencent, la empresa número uno en facturación en este rubro, implementará un sistema para que los menores de 12 años solo puedan jugar una hora al día.
En China se comenzarán a implementar restricciones para que los niños no puedan pasar horas y horas jugando videojuegos. Y estar limitaciones llegarán de la mano de Tencent, la empresa número uno en facturación de videojuegos: genera más de 34 mil millones de dólares al año.
Tencent es una multinacional de origen chino (y constituye la marca más valiosa del país) que tiene redes sociales y servicios de mensajería y sitios web y de eCommerce. Además, se encarga del desarrollo y distribución de videojuegos.
Según comunicó la compañía, los usuarios deberán registrarse con su documento nacional para usar cualquier juego de Tencent. De esa manera se busca validar las identidades y edades de los jugadores, con el fin de establecer limitaciones horarias para diferentes segmentos etarios.
En concreto, los menores de 12 años solo podrán jugar una hora de día, y entre la franja horaria que va desde las 8 de la mañana a 9 de la noche. Por su parte, quienes tengan entre 12 y 18 podrán jugar hasta un máximo de dos horas diarias.
Este nuevo sistema ya se impuso, el año pasado en los videojuegos Honor of Kings y en septiembre, en Arena of Valor y también se integró una herramienta que hace que la pantalla aparezca borrosa cuando los menores se acercan demasiado a ella.
La idea ahora es usar el sistema también en PlayerUnknown’s Battlegrounds, League of Legends y otros 8 juegos para móviles, antes de fin de año. Y para 2019 esta restricción horaria por edad se aplicará a todos los juegos que ofrece Tencent: cerca de 100 para dispositivos móviles y unas decenas para PC. Eso quiere decir que cientos de millones de usuarios deberán registrarse, con su nuevo DNI, bajo el nuevo sistema.
La decisión llega luego de que diferentes funcionarios chinos hayan expresado su preocupación por el creciente protagonismo que viene tomando el universo gamer en la vida de los menores.
La preocupación se plasmó en decisiones concretas: desde fines del año pasado se comenzaron a restringir las aprobaciones de nuevos jugos así como a limitar las opciones de los distribuidores para monetizar juegos que ya son populares.