BrainNet: la interfaz que nos acerca un poco más a la telepatía

Científicos de la Universidad de Washington logran que tres personas se comuniquen con la mente para jugar en equipo a una copia del Tetris.

Un investigador ajusta el cable que enviará las instrucciones cerebrales del emisor al receptor. / Mark Stone / Universidad de Washington

Tres seres humanos. Un videojuego idéntico al famoso Tetris. Y una interfaz cerebro-a-cerebro basada en electroencefalografías e internet. Estos son los elementos de un experimento que nos acerca al sueño de la comunicación telepática. Por primera vez, tres mentes han colaborado en la resolución de problemas sin necesidad de hacer otra cosa que enviarse instrucciones a golpe de chispazos eléctricos neuronales.

La interfaz que lo ha hecho posible se llama BrainNet (red cerebral), y la ha creado un equipo de seis científicos de la Universidad del estado de Washington, situada en Seattle. Entre ellos figuran psicólogos, neurocientíficos e ingenieros. Uno de ellos, Rajesh Gao, explica así su trabajo: “Los humanos son seres sociales que se comunican para cooperar y resolver problemas que no pueden solucionar en solitario. Queríamos saber si un grupo de personas podía colaborar usando solo sus cerebros. Así nació la idea de BrainNet, una forma de que dos personas ayudaran a una tercera a completar una tarea”.

Así fue el experimento

Dos de los individuos actuaban como emisores y uno como receptor. Los tres se encontraban en habitaciones diferentes y no podían verse, hablar entre ellos ni escuchar nada. Se les mostraba en monitores de ordenador un juego igual al Tetris, con bloques que van cayendo y hay que encajar para formar líneas. Los emisores podían ver los bloques y las líneas, pero no tenían ningún control sobre el juego; el receptor solo veía el bloque, pero podía dar las órdenes para rotarlo y que cayera en la posición correcta.

Cada emisor decidía si el bloque debía ser rotado, y su cerebro transmitía tal información a través de internet al del receptor. Este procesaba la información, y sus neuronas mandaban una orden –rotar o no rotar el bloque– al juego, de forma que se completaba la línea.

¿Y cómo se enviaban las órdenes? En las pantallas de los emisores aparecía la palabra “sí” a un lado, y la palabra “no” al otro. Bajo la opción “sí”, un led se encendía 17 veces por segundo; bajo el “no”, otro led emitía 15 destellos por segundo. Como explican los investigadores en la web de su universidad, “una vez que un emisor decidía si rotar o no el bloque, se concentraba en el led correspondiente a la orden a enviar”, que llegaba al receptor.

La luz es la clave

El método se basa en que los diferentes patrones de luz desencadenan un tipo de actividad cerebral único, que los electrodos pueden captar y transformar en una señal digital que se envía por internet y sirve para mover un cursor en una pantalla. Así, cuando uno de los emisores se concentraba en los destellos de led que querían decir “sí”, los electrodos en contacto con su cabeza detectaban qué puntos del cerebro entraban en acción y mandaban por internet la información que llegaba a los electrodos del receptor, que estimulaban zonas del cerebro ligadas a la percepción visual. Es una forma de engañar a las neuronas: el receptor no veía nada con los ojos, pero su sensación era la misma que si lo estuviera haciendo. Si la orden era “sí”, percibía un flash potente; si era “no”, no percibía nada. Para enviar al juego de ordenador la orden de mover o no el bloque, usaba el mismo método que los emisores para dar órdenes.

Los emisores tenían la oportunidad de corregir su primera orden, y el sistema permitía que al receptor le diera tiempo a reaccionar. De media, cada uno de los cinco equipos de tríos participantes completó la línea del juego con éxito en 13 de los 16 intentos realizados.

Los investigadores, que han publicado su trabajo en la revista Scientific Reports de Nature,esperan que su experimento impulse el desarrollo de interfaces cerebro-a-cerebro que faciliten la resolución de problemas. Es obvio: tres cerebros llegan más lejos que uno. Tampoco olvidan las implicaciones éticas del asunto –esta tecnología puede ser una herramienta para la manipulación–, ni la amenaza a la privacidad que implica meterse en la cabeza de alguien.

De todas formas, esto no ha hecho más que empezar. Como dice el neuroingeniero Rajesh P. N. Rao, uno de los autores del trabajo, “esto es como el paso de un bebé. Nuestro equipo es todavía caro y muy voluminoso, y nos hemos centrado en un videojuego simple. Estamos en los primeros balbuceos de los días de las interfaces tecnológicas cerebrales”.

Muy Interesante